DAZ Studioのフィギュアにボーンとウエイトを追加する

DAZ Studioのフィギュアにボーンとウエイトを追加する方法。
お尻を揺らします。

DAZ StudioのフィギュアをUE5+KawaiiPhysicsで乳揺れ・尻揺れさせるにはボーンが必要です。
乳揺れのためのLeft Pectoral/Right Pectralはデフォルトでありますから、尻揺れのためのLeftBum/RightBumを追加します。

完成動画↓

DAZ Studioでボーンの追加

見やすくするためにビューポートをWire Shadedにする。

裸のフィギュアをビューポートに呼び出す。
Sceneペインでフィギュアを選択する。

Geometry Editor

まずはFace Groupの作成。お尻の左右の面をそれぞれグループとして定義します。

上メニューのWindow > PanesからToolSettingsペインを開く。
一番上のActive Tool:と書かれたところの右側をクリックしGeometry Editorにする。

ビューポート上のフィギュアを左クリックで塗れるようになります。
Ctrlキーを押しながら、お尻の左側を塗ります。
注意点として塗り面積を大きくしすぎないこと。塗った部分の外周が伸び縮みするようになりますから、塗り面積が大きいと脚の付け根の動きに干渉してしまいます。

ビューポートで右クリックして、
Geometry Assignment > Create Face Group from Selected
を選択。名前をLeftBumにする。
今塗った部分がLeftBumというFace Groupになったわけです。

選択範囲をクリアします。ビューポートで右クリックして、
Geometry Selection > Clear Selection

同じようにお尻の右側を塗って、RightBumというFace Groupを作成します。

Joint Editor

お尻にボーンを追加します。
このボーンと先ほど作成したFace Groupを連動させて動かすわけです。

ToolSettingsのActive Tool:をJoint Editorにする。

SceneペインでPelvisを選択。
ビューポートで右クリックして、
Create > Create Child Bone
Bone Name:をLeftBumにして、Rotation OrderをYXZにする。
同じようにRightBumも作成。

SceneペインでLeftBumを選択。
ビューポートで右クリックして、
Align > Auto Align Node
赤い矢印と緑の矢印が出現します。これでボーンの位置調整。
尻の左側にトゲが埋まっている感じです。赤い矢印が外側。
位置は「なんとなく」で良いです。
視点を「Left View」と「Bottom View」にして確認すると良いでしょう。

同じようにRightBumも位置を合わせます。
おおよその位置を合わせた後。ToolSettingsのLeftBurnの位置データを見て調整すれば対称にできます。
SceneペインでLeftBumとRightBumを交互に選択して値を確認。
フィギュア本体の座標が0ならば、LeftBumの値にマイナスするか、そのまま入力するだけです。

Node Weight Map Brush

ToolSettingsのActive Tool:をNode Weight Map Brushにする。

まず現在の選択をクリアします。
ビューポートで右クリックして、
Geometry Selection > Clear Selection

Tool Settingsペイン(Node Weight Map Brush)の下の方にある「General Weights」選択。

SceneペインでLeftBumを選択。

ビューポートで右クリックして、
Geometry Selection > Select By > Face Groups > LeftBum
ビューポート上でLeftBumの範囲が黄色く選択されたはずです。

そのまま続けてビューポートで右クリックして、
Weight Editing > Fill Selected
ウィンドウが開きますので60%でAccept。尻が赤くなり、その周囲が青くなります。
昔の仕様だと青い部分は手作業で塗る必要があったのですが、今は自動で塗られています。
手作業で塗る場合は、ToolSettingsの筆&Sのアイコンをクリックし、Smooth Brushで尻の周りを塗る。

RightBumも同じように設定します。
まず現在の選択をクリア。ビューポートで右クリックして、
Geometry Selection > Clear Selection

SceneペインでRightBumを選択。

ビューポートで右クリックして、
Geometry Selection > Select By > Face Groups > RightBum
ビューポート上でRightBumの範囲が黄色く選択されたはずです。

ビューポートで右クリックして、
Weight Editing > Fill Selected
ウィンドウが開きますので60%でAccept。尻が赤くなり、その周囲が青くなります。

動きを見る

Translate Tool(移動ツール)を選択。

SceneペインでLeftBumを選択。
ParametersペインでX TranslateやY Translateを操作すると、尻が動きます。

Magic Bone UE5 Rig Creator

私は『Magic Bone UE5 Rig Creator』でDAZ StudioのフィギュアをUE5のSK Mannequinに変更しています。
この場合でもDAZ StudioのBoneも残りますから、LeftBumとRightBumが有効です。
『Magic Bone UE5 Rig Creator』を使ってDAZ Studio→Blender→UE5 | 経験値0からのUE5

UE5: KawaiiPhysicsで尻揺れ設定

KawaiiPhysicsの導入方法は過去記事にあります。
KawaiiPhysicsの導入 | 経験値0からのUE5

アニメーションブループリントを開き、AnimGraphを開きます。
出力ポーズの手前にKawaii Physicsを配置。
胸と尻を揺らしていますので2個配置しています。

尻用の設定は、Kawaii Physicsを選択して詳細を見る。
Modify TargetのRoot Boneに「pelvis_RF」を指定。
Physics Settingsを↓画像のように設定。

これで参考動画のように揺れます。

好みに合わせてPhysics Settingsを変更したり、ウエイトの塗り幅を変えてください。

しかしながら、お尻はズボンの貫通(破れ)が発生しやすいですから、扱いが難しいです。

コメント

  1. 匿名 より:

    最後にLeftBumとRightBumのそれぞれを個々に選択して、ビューポートから右クリックでMemorize→Memorize Figure Riggingを選択しなくていいのでしょうか?これをしてしまうと、どうやら体が気づかないうちにズレているようです。
    やはり、これはUnrealEngine用ですね。

    • Hummerkey より:

      Daz→UE5のやり方を調べてまとめてみたのですが、Memorize→Memorize Figure Riggingに関しては正直わかりません。

      そんな状態ではありますが、貴重な不具合情報を教えていただきありがとうございます。

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