クロスシミュレーション機能を使って布をパタパタさせます。物理アセットを編集して衣装の体への貫通も防げます。
↓このようにパタパタするはずの布が硬かったり、体を貫通する問題を解決します。
作業完了した動画↓
激しく布が動くと多少の貫通は見られますが、市販のゲームでも見られる程度のものです。
Engineバージョンは5.3.2。
やり方
今回の衣装はキャラクターと一体化しているわけではなく、独立したスケルタルメッシュです。
そのスケルタルメッシュを開き、パタパタする布の部分で右クリックして、
セクションからクロスデータを作成 > 作成
上メニューのウィンドウ > クロスを選択し、「クロス」タブを表示させる。
クロスデータの中に先ほど作成したShiya_STFKadis_Clothing_0があります。
クロスデータのShiya_STFKadis_Clothing_0を選択した状態で、上メニューの「クロスペイントを有効にする」をクリック。
マウスカーソルを重ねるとブラシが表示され、左クリックすると白っぽく塗れます。
白く塗った部分がクロスシミュレートするようになります。
デフォルトのブラシサイズは128なので大きいです。「クロス」タブ内にブラシ > 半径の項目があります。私は10にしました。
今回の場合、ベルトに近い部分は塗る必要がありませんのでピンク色のまま残しています。
全て塗ってしまうと、シミュレートによって布がスルッと落ちます。接着部分は塗らないのが基本。
塗り終わったら「クロスペイントを無効にする」をクリック。
パタパタする布の部分で右クリックして、
クロスデータを適用 > Shiya_STFKadis_Clothing_0 – LOD0
テストプレイすると布がパタパタするようになりましたが、不自然な隙間が生まれています。
理由は物理アセットでコリジョンが設定されているからです。
スケルタルメッシュではなく、物理アセットを開く。
当たり判定になっているカプセルを小さくすればいいだけです。
カプセルとカプセルの間に隙間に布が入る可能性もあります。
テストプレイしながら調整。
市販のAAA級ゲームでも、ある程度の貫通はありますから、それなりの調整で良いでしょう。
今回はキャラクターと衣装が別のパターンでしたが、一体化されていても布部分を選択できれば同じようにできます。
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