『Magic Bone UE5 Rig Creator』Ver3.0.9でDAZキャラクターのマテリアル設定が不要に

『Magic Bone UE5 Rig Creator』のVer3.0.9を使ってみました。

公式チュートリアル動画もあります。

環境

Magic Bone UE5 Rig Creator Ver3.0.9
ArtStation – Magic Bone UE5 Rig Creator | Resources
DazToUnreal v5.4.0.354
Releases David-Vodhanel/DazToUnreal | GitHub
Unreal Engine 5.3.2
DAZキャラクター Genesis 9

インストール等は過去記事に書いています。
『Magic Bone UE5 Rig Creator』を使ってDAZ Studio→Blender→UE5

今回はインストール方法は省きます。
DAZ StudioとUnreal Engineのプロジェクトを開いた状態から。

Unreal Engine 5のプロジェクト設定

Control Rigは不要ですから、Unreal Engine 5のDaz to Unreal Settingsのチェックを外しておきます。

編集 > プロジェクト設定を開く。
プラグイン > Daz to Unreal Settingsの
Control Rig > Create Auto JCMControl Rigのチェックを外す。
Control Rig > Create Full Body IKControl Rigのチェックを外す。

DAZ StudioでDaz To Unreal

DAZ Studioでフィギュアや衣装を呼び出す。

Genesis 9のフィギュアはボーンのNeck 2が前方にズレている仕様です。
Tools > Joint Editorで緑の線を操作してNeck 1とHeadを繋ぐように修正した方が良いです。この修正をしないとUE5のアニメーションリターゲットで首がズレやすくなります。

Sceneペインで選択。

File > Send To > Daz To Unreal
ウィンドウが開きます。チェックボックスのチェックは全て無し。
※Morphを使用する場合はExport Morphsにチェックを入れてChoose Morphsから選択する。

Unreal Engineでエクスポート

DAZ Studioからフィギュアをインポートした後。

インポートされたスケルタルメッシュを右クリックして、
アセット アクション > エクスポート

FBXエクスポートオプションが開きます。
「デフォルトにリセット」をクリックしてからエクスポート

Blenderでインポート

ファイル > インポート > FBX (.fbx)
Unreal EngineでエクスポートしたFBXファイルを選択。
インポート設定の中で、アーマチュア > ボーン方向の自動整列にチェックを入れる。

公式チュートリアル動画では「アイテムタブ > 回転 > Zを-90にする」という行程がありましたが、私の環境では不要でした。
Daz To UnrealでUE5にインポートした時点で、キャラクターは正しい方向を向いていました。公式チュートリアル動画では右向きになっていたので、Blenderで-90度の修正をしているようです。
公式チュートリアル動画と同じ状況ならZ-90度が必要です。
DazToUnrealのバージョンが違うのかもしれません。

1.MBToolsUE5タブを開く。
2.階層でrootを選択してからSet Armatureをクリック
※エラーが出る場合、階層の選択部分が違う可能性があります。基本的にはrootを選択していればよいと思います。
3.Rig typeをDAZ G9 bridgeにする ※もしくはDAZ G9 FBX
※公式チュートリアルではDAZ G9 bridgeが選択されていましたが、私の環境ではUE5で手首が捻じれる不具合がありました。DAZ G9 FBXにすれば問題ありませんでした。DazToUnrealのバージョンが違うのかもしれません。
4.Create UE5 Rigをクリック

必要な部位とrootを選択。
ファイル > エクスポート > FBX (.fbx) ※ファイル名は、Daz To Unrealでインポート済のスケルタルメッシュと違う名前にしてください。同じ名前だと上書きされますし、インポートオプションも出ません。
保存時のオプションでデフォルトと違うところは、
・Selected Objectsにチェックを入れる
・Object TypesはArmatureとMeshのみ選択
・SmoothingはFaceを選択
・Only Deform Bonesにチェックを入れる
・Add Leaf Bonesのチェックを外す
・Bake Animationのチェックを外す

※今回、公式チュートリアル動画ではこの項目に関しての解説はありませんでした。過去バージョンの設定をそのまま使っています。

ちなみにモーフ(Morph)を使う場合は、Apply Modifiersのチェックを外す必要があります。ここにチェックが入っているとモーフ(Morph)は反映されません。

Unreal Engine 5でインポート

右クリックメニューの***へインポートを選択。
BlenderでエクスポートしたFBXファイルを選択。
※もしくはFBXファイルをドラッグ&ドロップでもインポートできます。

FBXインポートオプションが開きます。
メッシュ > SkeletonをSK_Mannequinにする。
マテリアル > Material Import MethodをDo Not Create Materialにする。
※Morphを使用する場合は、メッシュ > 詳細設定 > Import Morph Targetsにチェックを入れる。

全てインポートをクリック。

スケルトンの設定

スケルトンツリーのリターゲットオプションを表示させる。

pelvisのAnimation Scaledのところで右クリックして移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定を選択。

pelvisのSkeletonのところで左クリックしてAnimation Scaledを選択。
pelvisより上はAnimation、pelvisより下はSkeletonになります。

問題

【追記: 2024.07.28】当初は手首が捻じれたり、キャラモデルがぐちゃぐちゃになる不具合がありましたが、全て解決してUE5.4.3で問題なく使えています。
Rig typeが公式チュートリアルだとDAZ G9 bridgeになっていましたが、私の環境ではそれでは手首に不具合が発生し、DAZ G9 FBXなら問題なくできました。

マテリアル設定の手作業がなくなった

今回の『Magic Bone UE5 Rig Creator』のアップデートは非常に良いです。

まず、面倒だった手作業でのマテリアル設定が不要になりました。今まではBlenderから真っ白なフィギュアがインポートされて、各部位に手作業でマテリアル設定をしていました。

そして、私は今までBlender 4.1では『Magic Bone UE5 Rig Creator』のエラーが出てしまっていてBlender 3.6を使っていたのですが、今回はBlender 4.1でエラーなく使えました。

このやり方ならDAZ StudioのDaz to Blender Bridgeを使わなくていいのも良い点です。これは2022年9月が最終アップデートですから、Blender 4.1には使えませんでした。

コメント

  1. 初心者 より:

    こんにちは。
    このツールで体のインポートはうまくいったのですが、服を別にインポートする(体と同じやり方で)とUE側でset leader pose componentすると服がぐちゃぐちゃになってしまいます。

    何かやり方があるんでしょうか。よろしければご教授お願いします。

  2. 初心者 より:

    すみません自己解決しました!

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