装備品のアイコン作成などに使える撮影方法。
指定したスタティックメッシュやスケルタルメッシュだけを撮影し、背景は透過させます。
キャンバスレンダーターゲット: RT_Capture
テクスチャ > キャンバスレンダーターゲット
名前: RT_Capture
新規作成
名前: RT_Capture
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Size Xを256、Size Yも256にします。
これは完成するテクスチャのサイズになりますから、好きなように設定してください。
これは完成するテクスチャのサイズになりますから、好きなように設定してください。
アクターBP: BP_Capture
ブループリント クラス > Actor
名前: BP_Capture
新規作成
名前: BP_Capture
新規作成
コンポーネントにSkeletalMeshを追加
コンポーネントにStaticMeshを追加
コンポーネントにSpringArmを追加
SceneCaptureComponent2Dを選択して詳細を見る。
シーンキャプチャ > Texture TargetにRT_Captureを指定。
シーンキャプチャ > Capture SourceにFinal Color (HDR) in Linear Working Color Spaceを指定。
シーンキャプチャ > Texture TargetにRT_Captureを指定。
シーンキャプチャ > Capture SourceにFinal Color (HDR) in Linear Working Color Spaceを指定。
SkeletalMeshかStaticMeshに撮影したいMeshを指定します。
今回はStatic MeshにVivePreControllerMeshを入れました。
カメラの前に移動させます。後で微調整しますから仮決めです。
今回はStatic MeshにVivePreControllerMeshを入れました。
カメラの前に移動させます。後で微調整しますから仮決めです。
マテリアル: M_Capture
マテリアル
名前: M_Capture
新規作成
名前: M_Capture
新規作成
詳細 > マテリアル > Blend ModeをMaskedにする。
詳細 > マテリアル > Material DomainをPost Processにする。
※先にPost Processを指定すると、Blend Modeを変更できなくなりますが、下記のOutput Alphaにチェックを入れると変更可能になります。
詳細 > マテリアル > Material DomainをPost Processにする。
※先にPost Processを指定すると、Blend Modeを変更できなくなりますが、下記のOutput Alphaにチェックを入れると変更可能になります。
ノードを組む
・SceneTextureを配置し、「v」をクリックして広げる。
Scene Texture Idの「v」をクリックして「PostProcessInput0」を指定。
・SceneTextureを配置し、「v」をクリックして広げる。
Scene Texture Idの「v」をクリックして「SceneDepth」を指定。
・SceneTextureを配置し、「v」をクリックして広げる。
Scene Texture Idの「v」をクリックして「PostProcessInput0」を指定。
・SceneTextureを配置し、「v」をクリックして広げる。
Scene Texture Idの「v」をクリックして「SceneDepth」を指定。
上部メニューの「適用」をクリックして設定を反映させましょう。
アクターBP: BP_Capture
SceneCaptureComponent2Dを選択して詳細を見る。
ポストプロセスボリューム > Rendering Features > ポストプロセスマテリアル > Arrayの配列エレメントを+して追加。
「選択」→「アセットリファレンス」
「なし」になっているところにM_Captureを指定。
レベル
BP_Captureをレベルの空中に配置してください。
自動でキャプチャされます。
マウスをRT_Captureに重ねると更新されます。
現時点では撮影対象が遠すぎます。
BP_Captureを開き、対象をカメラに近づけて、向きも変えます。
良い具合になりました。
RT_Captureで右クリックして「スタティックテクスチャを作成」を選択。
これで256×256のアイコンが完成します。
作成直後はサムネイルが真っ黒ですが、開くとちゃんと画像があります。
Meshならなんでも撮れます。
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