DAZ StudioのGenesis 8.1フィギュアをUnreal Engine 5にインポートする方法。
Genesis 9のインポート方法を過去記事で書いています。
DAZ StudioのGenesis 9フィギュアをUnreal Engineにインポート
Genesis 8.1もほぼ同じなんですが、問題もあったので記録しておきます。
エクスポートとインポート
PC
David-Vodhanel氏のDazToUnreal最新版をダウンロードする。
Releases David-Vodhanel/DazToUnreal | GitHub
2023年8月10日にアップデートがあり、UE5.3にも対応しています。
ですが、現時点での最新バージョンであるv5.2.1.186では、UE5.2以降はGenesis 8.1で問題がありました。
アニメーションをつけると曲がっていけない関節が曲がってしまってグニャグニャのゴム人間みたいになります。
UE5.1.1では問題ありませんでした。
ダウンロードしたDazToUnreal.zipを解凍する。
例えばUE5.1でDazToUnrealを使うなら、
DazToUnreal > UE_5.1 > DazToUnrealフォルダをコピーする。
UE5.1がインストールされているフォルダへ。
Program Files > Epic Games > UE_5.1 > Engine > Pluginsフォルダ内にDazToUnrealフォルダをペーストする。
ペーストしたDazToUnrealフォルダを開く。
DazToUnreal > Resources > dzunrealbridge.dllをコピーする。
Daz 3Dがインストールされているフォルダへ。
Program Files > DAZ 3D > DAZStudio4 > Pluginsフォルダ内にペーストする。この時、ファイルは置き換えましょう。
UE5.1.1
UE5.1.1を起動する。
ゲーム > サードパーソンでプロジェクトを作成。
編集 > プラグインでDazToUnrealにチェックを入れて「今すぐ再起動」する。
編集 > プロジェクト設定 > プラグイン > Daz to Unreal Settingsで設定が可能です。
デフォルトのままで問題ないかと思います。
Import Directoryがインポートされるフォルダになります。
DAZ Studio
UE5.1.1を起動したまま、DAZ Studioを起動する。
SceneペインでGenesis 8.1のフィギュアを選択する。
File > Send To > Daz to Unrealをクリック。
Daz To Unrealウインドウが開きます。
・わかりやすいAsset Nameにしましょう。これがそのままインポートされたスケルタルメッシュ等の名前になります。ここではGenesis81にしました。
・モーフを入れたいならExport Morphsにチェックを入れて、Choose Morphsで選択する必要があります。
・Show FBX Dialogにチェックを入れる。
・Acceptをクリック。
※Intermediate Folderに日本語が含まれているフォルダがあるとエクスポートできません。日本語が含まれていない階層とフォルダを指定しましょう。
FBX Export Optionsが開きます。
デフォルトのままで問題ありません。
非表示のものをエクスポートしたくないならVisible Onlyにチェックを入れる。
1つ前でExport Morphsにチェックを入れていれば、Include Morphsに自動でチェックが入ります。
Acceptをクリック。
処理を待ってからOKをクリック。
UE5.1.1
UE5.1.1側にGenesis 8のフィギュアがインポートされます。
いくつかのエラーが出ますが気にしないでください。
「ファイル」→「すべて保存」しておきましょう。
インポート完了後、DAZ Studioは閉じてかまいません。
アニメーションのリターゲット
Genesis 9の時はアニメーションブループリントで「メッシュからポーズをリターゲット」を使っていましたが、今回はThirdPersonのMannyのアニメーションをGenesis 8にリターゲットします。
UE5.1.1
まずコンテンツブラウザ(アセットブラウザ)の歯車アイコンをクリックして「エンジンのコンテンツを表示」「プラグインコンテンツを表示」にチェックを入れる。こうする事によって、IK リターゲッタにG81Retargeterを指定できるようになります。
Characters > Mannequins > AnimationsのABP_Mannyで右クリックしてアニメーションアセットのリターゲティング > アニメーションブループリントを複製してリターゲティングを選択。
IK リターゲッタにG81FixRotZeroRootIKRetargeterを選択。
ソースに自動でSKM_Mannyがセットされます。
ターゲットはGenesis8を選択。
複製されたファイル名に付与されるプレフィックス(頭)とサフィックス(尻)は任意で入力。私は頭にG8_と入力しました。
フォルダも指定可能。
リターゲットをクリック。
G8_ABP_Mannyの名前を変えてABP_Genesis8にしました。
ABP_Genesis8を開く。
AnimGraphを開く。コントロールリグに警告が出ていますので、コントロールリグを削除して、スロット ‘Default’と出力ポーズを繋ぐ。
コンパイルもしておきます。
コンテンツ > ThirdPerson > Blueprints > BP_ThirdPersonCharacterを開く。
コンポーネントのMeshを選択し、Skeltal Mesh AssetにGenesis8を選択。Anim ClassにABP_Genesis8を選択。
Genesis 8.1のエクスポートとインポートは今更であり、手順も特別なものはありません。
しかしながら、UE5.2とUE5.3では曲がってはいけない関節が曲がってしまってアニメーションがグニャグニャになる不具合がありました。それを直せなかったのですが、UE5.1なら問題ないことにも気づきました。
そしてABP_Mannyのアニメーションブループリントをリターゲットした後、コントロールリグを削除するのもポイントです。
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