DAZ StudioのGenesis 9フィギュアをUnreal Engineにインポート

DAZ StudioのGenesis 9フィギュアをUnreal Engineにインポートする方法。

PC

David-Vodhanel氏のDazToUnreal最新版をダウンロードする。
Releases David-Vodhanel/DazToUnreal | GitHub
2023年8月10日にアップデートがあり、UE5.3にも対応しています。

ダウンロードしたDazToUnreal.zipを解凍する。
例えばUE5.2でDazToUnrealを使うなら、
DazToUnreal > UE_5.2 > DazToUnrealフォルダをコピーする。

言うまでもなく、UE5.3で使うならUE5.3のフォルダの中のDazToUnrealフォルダになります。

UE5.2がインストールされているフォルダへ。
Program Files > Epic Games > UE_5.2 > Engine > Pluginsフォルダ内にペーストする。

ペーストしたDazToUnrealフォルダを開く。
DazToUnreal > Resources > dzunrealbridge.dllをコピーする。

Daz 3Dがインストールされているフォルダへ。
Program Files > DAZ 3D > DAZStudio4 > Pluginsフォルダ内にペーストする。この時、ファイルは置き換えましょう。

UE5.2

UE5.2を起動する。
ゲーム > サードパーソンでプロジェクトを作成。
編集 > プラグインでDazToUnrealにチェックを入れて「今すぐ再起動」する。

編集 > プロジェクト設定 > プラグイン > Daz to Unreal Settingsで設定が可能です。
デフォルトのままで問題ないかと思います。
Import Directoryがインポートされるフォルダになります。

DAZ Studio

UE5.2を起動したまま、DAZ Studioを起動する。
SceneペインでGenesis 9のフィギュアを選択する。
File > Send To > Daz to Unrealをクリック。

Daz To Unrealウインドウが開きます。
・わかりやすいAsset Nameにしましょう。これがそのままインポートされたスケルタルメッシュ等の名前になります。ここではGenesis9にしました。
・Show FBX Dialogにチェックを入れる。
・Acceptをクリック。
※Intermediate Folderに日本語が含まれているフォルダがあるとエクスポートできません。日本語が含まれていない階層とフォルダを指定しましょう。

FBX Export Optionsが開きます。
デフォルトのままで問題ありません。
Acceptをクリック。
処理を待ってからOKをクリック。

UE5.2

UE5.2側にGenesis 9のフィギュアがインポートされます。
いくつかのエラーが出ますが気にしないでください。
「ファイル」→「すべて保存」しておきましょう。
インポート完了後、DAZ Studioは閉じてかまいません。

まずコンテンツブラウザ(アセットブラウザ)の歯車アイコンをクリックして「エンジンのコンテンツを表示」「プラグインコンテンツを表示」にチェックを入れる。こうする事によって、IK リターゲッタにG9Retargeterを指定できるようになります。

コンテンツ > ThirdPerson > Blueprints > BP_ThirdPersonCharacterで右クリックして「複製」。名前はBP_Genesis9にします。

BP_Genesis9(ブループリントクラス)をダブルクリックで開く。
コンポーネントウインドウのMesh(CharacterMesh0)を選択した状態で「+追加」をクリックし、SkeletalMeshを追加する。名前はGenesis9SkeletalMeshにしておきます。

Genesis9SkeletalMeshを選択した状態で「詳細」のSkeletal Mesh AssetにGenesis 9(スケルタルメッシュ)を指定。
ビューポート上ではズレていると思いますが気にしないでください。

コンテンツ > ThirdPerson > Blueprintsフォルダ内で右クリックしてアニメーション→アニメーションブループリントをクリック。
特定のスケルトンにGenesis 9_Skeleton(スケルトン)を指定して作成。名前はDazG9_AnimBPにします。

DazG9_AnimBPをダブルクリックで開く。
AnimGraphで右クリックして「メッシュからポーズをリターゲット」を表示させ、それを出力ポーズと繋げる。
「メッシュからポーズをリターゲット」を選択して「詳細」のIKRetargeter AssetにG9Retargeterを指定する。

コンパイルして保存。

BP_Genesis9(ブループリントクラス)をダブルクリックで開く。
Genesis9SkeletalMeshを選択した状態で詳細のAnimation > Anim ClassにDazG9_AnimBPを指定。

重ねて表示されているマネキンを消します。
Mesh(CharacterMesh0)を選択した状態で「詳細」の検索欄に「Vis」と入力して、Renderring > Visibleのチェックを外す。
さらにVisibility Based Anim Tick Optionを「Always Tick Pose and Refresh Bones」に変更。

コンパイルして保存。

メイン画面に戻り、ワールドセッティング > Game ModeのDefault Pawn ClassをBP_Genesis9に変更する。
ちなみにワールドセッティングウィンドウの表示は「ウィンドウ」から「ワールドセッティング」にチェックを入れる。

保存してテストプレイすると、Genesis9フィギュアを操作可能になっています。

アニメーションを変更したい時は、親であるABP_Mannyをいじります。

不具合

眉毛をG9 Eyebrows Card Styleにしていたら眉毛の色が白くなってしまいました。G9 Eyebrows Filder Styleだと問題なし。

参考

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