DAZ Studio→UE5への移行で服は別でインポートして、ブループリントで着用させます。
フィギュアのエクスポート→インポートのやり方は昨日の記事にあります。
DAZ StudioのGenesis 9フィギュアをUnreal Engineにインポート
DAZ: 裸のフィギュアをエクスポート
DAZ Studioを起動し、Genesis 9のフィギュアを全裸のままDaz to UnrealでUE5にインポートします。
DAZ: 服のエクスポート
Genesis 9に服を着せます。今回はBF Pantsを使いました。
Parameters > BF Pants >
Fit to ModeをAuto Follow Transformsにします。
Enable SmoothingはOn。
SceneでBF Pantsのみを選択した状態で、
File > Send To > Daz to Unreal
Asset NameをBF_Pantsにしました。
モーフを入れたいのでExport Morphsにチェックを入れて、Choose Morphsをクリック。
Morph Groupsの中からBF Pantsを選択し、中央の欄に表示されたAdj Belt Position、Adj Crotch PT、Adj Side Shape、Adj Thigh PT、Adj Wrinkle HDを選択して下のAdd For Expotをクリック。Morphs to Exportに移動しました。
Acceptをクリック。
Morphs Settings > Lock Bone Translation for Morphsにもチェックを入れておきます。
Advanced Settingsにチェックを入れて、Show FBX Dialogにチェックを入れる。
Acceptをクリック。
FBX Export Optionsはデフォルトのままで良いです。
自動でModifiers: Include Morphsにチェックが入っているかと思います。
Acceptをクリック。
UE5にインポートされたBF_Pants (スケルタルメッシュ)を開き、モーフターゲットに項目が入っているのを確認。
UE5: プレイヤーブループリントを編集
プレイヤーブループリントに裸のスケルタルメッシュを反映させた後、裸のスケルタルメッシュの子に服のスケルタルメッシュを追加する。
服のスケルタルメッシュの詳細、
メッシュ > Skeletal Mesh Assetで今回はBF_Pantsを選択。
クロージング > Clothing SimulationをClothingSimulationFactoryNvにする
コリジョン > コリジョンプリセットをPhysicsActorにする。
最適化 > 詳細設定 > Visibility Based Anim Tick OptionをAlways Tick Poseにする。
関数を追加。名前をSetMasterPoseComponentにします。

Set Leader Pose Component (裸のスケルタルメッシュ)のターゲットはコンポーネントからCloth_PantsをGetして繋ぐ。
ブランチのCondition、Set Leader Pose Component (裸のスケルタルメッシュ)のターゲットはSet Master Pose Componentに繋ぐ。
Set Visibility (裸のスケルタルメッシュ)はブランチがFalseだった場合、服の表示を消す処理になっています。
コンストラクションスクリプトの編集

変数を追加します。名前はVPantsで型はBoolean。VはVisibilityです。コンパイルしてデフォルト値はチェックを入れておきます。チェックが入っていないと服が表示されません。
Set Master Pose Componentの後に続けてSet Master Pose Componentを配置し、上着や靴も着用させられます。
ビューポートで位置調整をしてからテストプレイ。
体型、アニメーション、衣装の兼ね合い具合で肌が衣装を突き抜ける現象はあるかと思います。モーフを使えば緩和できます。
モーフはイベントグラフにノードを追加します。
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