魔術師タイプの敵が連続して魔法弾を撃ちます。
Ali Elzoheiry氏のチュートリアルから学ぶ敵AIの第13回になります。過去記事で作成したものが必須になります。
敵AI:敵がルートを巡回しプレイヤーや音に気付くと反応
敵AI 2:敵が間合いを取りながら攻撃してくる
敵AI 3:敵が逃げて隠れて再び攻撃してくる
敵AI 4:近距離タイプと遠距離タイプの敵を分ける
汎用性と拡張性の高いダメージシステム
プロジェクタイル(Projectile)の基本
敵AI 5:敵の攻撃とブロック
敵AI 6:プレイヤーを見失った敵が捜索を始める
敵AI 7:NavLinkProxyで敵にジャンプさせる
敵AI 8:集団の敵の攻撃タイミングの管理
敵AI 9:AIが敵と味方を区別して戦うようになるチームバトル
AOE(Area of Effect)
敵AI 10:中ボスクラスの魔術師
敵AI 11:敵のジャンプ攻撃
敵AI 12:敵の回転斬り
記事は自分でやり直す時のために簡単にまとめており、独自の仕様にもなっていますから、学習するなら参考元のAli Elzoheiry氏のSmart Enemy AI Tutorial Seriesの動画を視聴してください。
Smart Enemy AI | (Part 17: New Magic Spell) | Tutorial in Unreal Engine 5 (UE5) | Youtube
必要なもの
- 弾幕魔法を撃つアニメーション
04 Two Handed Casting Spell Forwards Sustained | Mixamo - 魔法弾のパーティクルエフェクト
P_Gideon_EmoteFX_Hands
P_Gideon_Primary_Projectile
P_Primary_Cast
Paragon: Gideon:Epic コンテンツ – UE マーケットプレイス
弾幕魔法のアニメーション
AnimMontageを作成。
AnimMontageのタイムラインに弾幕魔法のアニメーションシーケンスを2つ追加し、合計3つにする。
1つめのアニメーションシーケンスの
End Timeを0.65
Play Rateを0.7
2つめのアニメーションシーケンスの
Start Timeを0.65
End Timeを0.8
Play Rateを0.7
3つめのアニメーションシーケンスの
Start Timeを0.8
Play Rateを0.8
8*(0.28)(5.75%)あたりにPlay Particle Effectを配置。
P_Gideon_EmoteFX_HandsをセットしてSocket Nameをhand_rにする。
Scaleを全て1.2にする。
右手に纏わりつくような魔法のオーラです。
左手にも同じようにセットしますので、
8*(0.28)(5.75%)あたりにPlay Particle Effectを配置。
P_Gideon_EmoteFX_HandsをセットしてSocket Nameをhand_lにする。
56*(1.90)(18.98%)にNotify Montageを配置。名前をFireにする。
これを複製し、0.4秒毎に配置し、1.9、2.3、2.7、3.1、3.5と計5つ配置。
5つのFireとそれぞれ同じタイミングにPlay Particle Effectを配置。
P_Primary_CastをセットしてSocket Nameをhand_rにする。
自分の使用しているメッシュに合わせてLocation Offsetを調整。
プロジェクタイル: BP_Projectile_BarrageMagic
魔法弾のプロジェクタイルを複製して名前をBP_Projectile_BarrageMagicにしました。
拡大・縮小(Scale)を全て1.2にする。
BoxCollisionに合わせて位置を移動。
列挙型: E_Mage_Attacks
エニュメレーター
Default
BasicAttack
BarrageAttack
BPC_Attacks
・既存のカスタムイベント Fireballを変数AltのTure/Falseの切替でBarrageMagic(弾幕魔法)と共用。

・インプットの追加と選択するの追加だけです。
【Fireball: インプット】Alt – Boolean
・Classと繋がっている選択する(Select)はReturn Valueのピンで右クリックしてピンの種類を変更 > BP_ProjectileBase (クラス参照)を選択。
タスク: BTTask_MageAttack
作成済。
コメント
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