ローカライズで中国語に違うフォントを割り当てる方法

私は最初のゲームで日本語、英語、中国語、ロシア語に対応しましたが、中国語は対応しているフォントに切り替える必要がありました。

私がメインで使ったフォントはrounded-l-mplus-1c-mediumです。
このフォントは日本語と英語とロシア語に対応していますが、中国語には対応しておらず文字化けします。

中国語にはNotoSansCJKsc-Regularを使用しました。

ゲーム内で言語を切り替えて「中国語」にした時、NotoSansCJKsc-Regularが使用されるように設定する必要がありました。

フォントのインポート

フォントのインポートは、Unreal Engineのコンテンツブラウザにインポートしたいフォントファイルをドラッグアンドドロップするだけです。
確認ダイアログが出るので「はい」をクリック。

Fontというフォルダを作って入れるのが基本的なやり方かと思います。
それぞれフォントフェイスとフォントがインポートされました。

メインとなるフォントファイルを作成

コンテンツブラウザで右クリックして ユーザーインターフェース > フォント
名前は MainFont にしました。

MainFontの編集

MainFontを開く。

デフォルトフォントファミリーの+フォントを追加をクリック。
入力欄はいじる必要はありません。
フォルダアイコンがある欄をクリックして、メインフォントを選択します。
今回はrounded-l-mplus-1c-mediumを選択しました。

フォントファミリーをフォールバックの+フォントを追加をクリック。
入力欄はいじる必要はありません。
フォルダアイコンがある欄をクリックして、サブフォントを選択します。
今回はNotoSansCJKsc-Regularを選択しました。

サブフォントファミリーの追加と編集

サブフォントファミリーを追加をクリック。
名前は Chinese にしました。
カルチャは zh-Hans です。

文字範囲を追加をクリックして、下記18種の文字範囲を追加します。

  • CJK Compatibility
  • CJK Compatibility Forms
  • CJK Compatibility Ideographs
  • CJK Compatibility Ideographs Supplement
  • CJK Radicals Supplement
  • CJK Strokes
  • CJK Symbols and Punctuation
  • CJK Unified Ideographs Extension A
  • CJK Unified Ideographs Extension B
  • CJK Unified Ideographs Extension C
  • CJK Unified Ideographs Extension D
  • CJK Unified Ideographs Extension D
  • CJK Unified Ideographs
  • Enclosed CJK Letters and Months
  • Halfwidth and Fullwidth Forms
  • Hiragana
  • Katakana
  • Katakana Phonetic Extensions

その下のフォントを追加をクリックして、サブフォントであるNotoSansCJKsc-Regularを選択しました。

これらの設定により、Font FamiliyにMainFontを指定しているフォントは、言語設定を中国語にした時、NotoSansCJKsc-Regularフォントが使用されて文字化けしなくなります。

フォントの割り当て

各ウィジェットブループリントの「テキスト」毎にFont Familiyの設定ができます。

テキストの詳細欄の Font > Font Familiy にMainFontが選択できるようになっています。

テストプレイの注意点

言語のローカライズができているかどうかの確認は、スタンドアロンゲームでないと確認できません。

選択ビューポートやPIEの場合、ネイティブ言語のまま表示されます。
とは言え、ネイティブ言語のままフォントの切替は機能しています。今回の場合、ゲーム内で「中国語」に切り替えると、日本語のままNotoSansCJKsc-Regularフォントで表示されます。

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